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Mensaje  leo78 Mar Dic 01, 2009 5:00 pm

Buenas a todos

En este curso trataremos sobre uno de los aspecto más importantes de cara a ganar el servidor: Los jugadores defensivos.

Requisito fundamental no sólo para ganar, sino para llegar al menos al final. Una alianza sin una infraestructura defensiva lo suficientemente fuerte, está condenada al fracaso.

Esto no es un post para noobs donde dice cosas como: Si eres romano haz pretos... (Bueno tambien dice eso xD) , Es más avanzado, y aun así no deja de ser una introducción al jugador defensivo. Esto es sólo la teoría, pero para llegar a ser un Dumbar o un Gecal, tienes que jugar como ellos, hacer tu cuenta defensiva 100%, poner colas y colas de falanges y druidas, y entonces ya hablaremos. No basta con leerse el curso obviamente.

Y para empezar, una pregunta: ¿Qué se le pide a un jugador ofensivo?

1.- Que tenga muchas defensas.

Y... que más? Sólo eso?

2.- Que esté conectado para enviarlas en situaciones que se requieran defensas dinámicas. Obviamente, por que si no....

Otra cosa más se le pide, algo que para mi es igualmente importante:

3.- Regeneración a la hora de hacer defensas.


Es decir, que cuando "te peten todo", pues que rápidamente puedas recuperarte. Y explicaré por qué esto es importante con unos ejemplos:

Ejemplo 1: En general, a cualquier altura del server: Te atacan continuadamente, a ti o a un compañero, pierdes todas las defensas. Necesitas esas defensas operativas de nuevo ya, o te van a mear. Es sencillo.

Ejemplo 2: Con las maravillas: Supongamos un jugador defensivo, con 50k de pretos. Las envia a defender a una aldea maravilla es decir que va con medio consumo. Tiene que pagar cereal de 25k de pretos, luego... que hace con los otros 25k de pretos que puede mantener? Tirar el cereal? Enviar el doble de cereal? NO. Hace 50k más de pretos y los envia al medio consumo. En total: Tiene 100k de pretos, y paga el cereal de 50k (lo que consumen sus 100k por el artefacto) Las defensas para la maravilla, se necesitan de forma inmediata, cuantas más mejor. No podemos esperar 1 año a poner una estática fuerte porque se acaba el server y perdemos. Tenemos que montar la defensa en tiempo record. Así que los defensivos que van allí, tendrían el doble de tropas, y lo harían en un tiempo record gracias a la regeneración.


Bueno, he hecho especial incapié en la parte de regenerar defensas. Porque creo que es la parte en que más tengo que convenceros a todos.

Ahora vamos a "como cumplir los 3 requisitos que se le piden a un jugador defensivo".



1.- Tener muchas defensas

Bueno pues... esto depende de que tenga muchas aldeas, muchas materias y consumo de cereal para albergar tropas.

Proporcionalmente, cuanto más tiempo, empleado, tendrá más cultura, más aldeas, más materias y más consumo de cereal, luego más defensas... Sin embargo, hay una serie de criterios fundamentales, que independientemente del tiempo que dediques al juego, si sigues estos consejos, tendrás más tropas y por tanto servirás mejor a la alianza.

- La aldea principal tiene que ser una aldea de 15cereales. O en su defecto, al menos, que sea una 9c. Desde la cual, no se hagan tropas, porque, como ya se dijo en el curso de los jugadores ofensivos, en las aldeas principales, los huecos para edificios tienen que ser usados para almacenes, para poder seguir subiendo granjas. Y "no queda nada", para poner cuarteles, corrales, torneos, y demás edificios propios de una aldea ofensiva / defensiva.

Veamos, tenemos una aldea 15c de principal. Ahora la pregunta es: Si desde la principal no hago tropas, ¿como voy a aprovechar ese cereal, si se supone que soy un jugador defensivo y mis tropas pocas veces estarán en mis aldeas?

- Al lado de la aldea principal, tiene que haber varias aldeas con graneros muy subidos (320k ++) que reciban el cereal de la aldea principal. Tanto en la aldea principal, como en sus aldeas colindantes, la oficina de comercio tiene que estar muy alta independientemente de la civilización.

Así que el método habitual para "sacar cereal de la principal", es a través de mercado. Pero hay otra forma muy útil tambien de hacerlo, que explicaré a continuación:

- Existe la posibilidad, de auto-granjear la principal, para sacar cereal fuera.. Ponemos una aldea en la casilla de al lado, con pongamos 4k de imperanos (o hachas, espadas...), esta aldea, en realidad, es una aldea "cuasi-ofensiva". Ya que estamos con esos 4k de imperanos, pondremos tambien 200 catas y 200 arietes por si hay que hacer un round que nunca viene mal, o para tirar una residencia en una conquista.

(OJO: De esta forma, estamos convirtiendo, un jugador defensivo en un jugador mixto, aunque con una proporción 90% defensa, 10% ofensiva, se puede considerar como defensivo.

Es decir, que no siempre hay que estar sacando cereal a todas horas.

Si tienes tropas en casa, estas estarán apoyando en la principal o en su oasis. Si las tropas están fuera, tienes los mercados muy altos y tambien tienes algunas tropas para granjearte.

Resumiendo, la cantidad total de tropas de un jugador defensivo, va a depender de dos cosas: De su número de aldeas (1k de tropas por aldea más o menos), y del consumo de su principal).

Y la cantidad de tropas que pueda mantener fuera de sus propias aldeas dependerá sobre todo de que sepa mover el cereal de la principal.



2.- Estar conectado para enviar las defensas

Bien, hemos leido el punto 1, siguiendo las instrucciones, tendremos 30, 40, o 50k de defensas o más... Ahora, ¿de qué sirven estas defensas si siempre están en casa y nunca van a los apoyos cuando se solicitan?

En este sentido, la disponibilidad de las tropas depende mayormente de que el jugador esté conectado para enviarlas, si está, lee igm y envia, si no está pues no puede leer el igm y por tanto no envia.

Pero tambien hay una forma de que tus tropas estén disponibles aunque tú no estés delante del PC. Se llama representantes. Si tú no estás delante del PC alguien lo estará y ese alguien enviará las tropas.

Imaginemos una red de representantes. Un ejemplo sencillo, consiste en reunir 3 jugadores, y que se pongan de representantes y representados mutuamente entre ellos. Así que cada jugador tendría 2 representantes y 2 representados.

Cada uno de estos 3, sabría los horarios de conexión de los otros dos. Cuando Defensa envie un ally pidiendo apoyos, el jugador que esté conectado, enviará tropas no sólo desde su cuenta sino desde las otras dos cuentas. Esto es perfectamente legal y, sobretodo, útil y práctico.

Y así es como mejor se aprovechan las cuentas defensivas, estando vigiladas para enviar tropas cuando se soliciten. Una cuenta defensiva sin representantes pierde muchas posibilidades.



3.- Regeneración a la hora de hacer defensas

Ya he explicado antes por qué la regeneración es tan importante. Creo que habéis adivinado, que para tener una buena regeneración de tropas es tan sencillo como fabricar tropas desde distintas aldeas. Un jugador ofensivo sólo hace tropas en una aldea, fabrica X por día, si tiene cuarteles / corrales grandes fabrícará 2X por día. Sin embargo, un jugador defensivo, pongamos de 20 aldeas, fabricará 20X de tropas, es decir, 20 veces más rápido que el jugador ofensivo.

Claro, no es tan sencillo como "hacer tropas" en todas las aldeas. Hay que tener aldeas con mejoras de unidades defensivas, con plaza de torneos, con cuarteles 20... en definitiva, lo que llamaremos aldeas defensivas.

Esto es un ejemplo de aldea defensiva. Muy adecuada durante casi todo el server hasta que queda 1 o 2 meses para que acabe (buenísima producción de cultura):

Aldea Defensiva Defensivaculturaja3

A continuación otro ejemplo de aldea defensiva. Recomendable sobre todo, para los últimos momentos del server. Si os fijáis, no hay edificios de cultura salvo la academia, la cual debería de estar tirando ya xD, ni de materias excepto la serrería (lo que nos hace pensar que será un jugador germano que necesita leña para lanzas). El hecho de que haya tantos almacenes, tal vez quiera decir que no es muy activo o que no quiere tirar ninguna materia. El día que tenga que regenerar defensas, si tiene materias guardadas, va a poner colas de 3k de lanzas por cada aldea del tiron Lo malo de esa aldea, es que tiene casi 900 habitantes.

Aldea Defensiva Defensivaalmaceneszn5

Un modelo de aldea defensiva muy bueno para finales de server, (y mi favorito) sería, a partir de la 1ª aldea, tirar abajo: academia, residencia, embajada, ayuntamiento, herrería, corral (según civilización), tal vez edificios de materias, y poner uno o dos graneros más. Y tendríamos varios huecos vacios en la aldea, esta se quedaría con unos 600 o 700 habitantes Y hemos ganado unos 300-400 de cereal a la hora y eso es MUCHO, sobre todo si has hecho la misma transformación en las demás aldeas.

Es evidente que no existe un único modelo de aldea defensiva que sea perfecto. Existen varias posibilidades, pero siempre hay que adaptarse al avance del server.
leo78
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